- 2 vCPU AMD EPYC (boost 3,7 GHz)
- 4 Go DDR4
- 60 Go NVMe Gen4
- 1 Gbps illimitée
- Anti-DDoS L3–L7 + IPv4 propre
Déployé en moins de 60 secondes. Comparer toutes les gammes ou choisir un pays — migration interne gratuite si vous changez d'avis.
Minecraft, Valheim, un serveur Source ou un cluster multi-jeux : ce qu'il faut pour un serveur de jeu, c'est une performance mono-thread honnête, un réseau qui encaisse les attaques et un root total pour installer ce que vous voulez. Trois choses qu'un hébergement mutualisé de jeu ne vous donnera jamais.
L'hébergement de jeu classique facture les slots, impose un panel et partage la machine avec des dizaines d'autres serveurs dont les pics vous font ramer un dimanche soir. Un VPS vous rend la machine entière — et l'offshore y ajoute une propriété rare : on ne vous coupe pas parce qu'un jeu est devenu impopulaire ou qu'un rival a porté plainte.
La boucle de jeu est mono-thread. Un « 8 vCPU » à 2 GHz mutualisé perd contre un 2 vCPU EPYC Zen 3 à 3,7 GHz. Nos VPS délivrent la seconde catégorie — mesurée en MSPT, pas en gigaflops.
Un serveur de jeu visible attire les attaques — c'est un fait, pas un slogan. Le filtrage anti-DDoS en entrée de réseau absorbe les vagues volumétriques qui mettent un mutualisé à genoux en quelques minutes.
PufferPanel, Pterodactyl, une stack maison ou un simple systemd : la machine est à vous. Réinstallez, changez de version de Java, chargez le modpack que vous voulez — sans ticket d'approbation.
| Profil de serveur | Modèle | vCPU · RAM · NVMe | Joueurs |
|---|---|---|---|
| Minecraft vanille / Valheim co-op | VPS-1 Coast | 1 · 2 Go · 25 Go | ≤ 6, sans mod lourd |
| Minecraft moddé, Valheim + mods | VPS-2 Reef | 2 · 4 Go · 60 Go | 8 – 12 |
| Communauté persistante, 2 instances | VPS-3 Horizon | 4 · 8 Go · 120 Go | 20 – 40 |
| Multi-serveurs, gros modpacks | VPS-4 Abyss | 8 · 16 Go · 240 Go | 50+, sans limite fixe |
Règle rapide : prévoyez 1 à 1,5 Go de RAM par instance légère, 4 à 6 Go pour un gros modpack, et un NVMe à hauteur du monde + des sauvegardes. La bande passante n'est jamais le problème : un monde complet se télécharge en quelques secondes sur 1 Gbps.
Le serveur Minecraft exécute sa boucle de jeu sur un seul thread : monde, entités, redstone, IA. Ajouter des cœurs ne l'accélère pas ; la fréquence et l'IPC du cœur qui tourne, si. C'est pour cela que nous n'achetons que des EPYC Zen 3 dont le boost atteint 3,7 GHz, et que nous le mesurons : sur un VPS-2 Reef, un monde survie « classique » avec 10 joueurs tient un MSPT médian de 35 ms, soit 20 TPS constants, sous la limite des 50 ms.
Conséquence pratique : si votre serveur rame avec 30 joueurs, monter de gamme ne sert à rien pour le tick. Faites le ménage dans les entités, pré-générez le monde, et gardez la RAM en réserve pour les mods.
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Nos vagues absorbées : 240 Gbps max observé en 2025, filtration en entrée de réseau. Minecraft (TCP) est couvert par défaut. Les jeux UDP type Source imitent du trafic légitime : notre atténuation limite le débit entrant, mais aucun filtrage générique ne les protège à 100 %. Pour un tournoi compétitif, ouvrez un ticket : un profil par jeu est réglable par IP sous 24 h.
Commandez le VPS, déployez, SSH. Les exemples ci-dessous ciblent Minecraft 1.20+ (Java 21) et Valheim via LinuxGSM — tout fonctionne aussi avec votre panel habituel.
Les drapeaux Aikar réduisent les pauses de ramasse-miettes sur les petits tas (G1GC, AlwaysPreTouch). Sur les gammes Coast et Reef, ajoutez 2 Go de swap pour absorber les pics de génération du monde.
Même machine, autre boulot : un client BitTorrent permanent, la bande passante en soutien et la réalité de l'« illimité » expliquée sans détour.
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